lunes, 10 de noviembre de 2025

Arte Electronico e IA

Los orígenes de la inteligencia artificial, remontándose a mediados del siglo XX con hitos fundamentales como la prueba de Turing de Alan Turing en 1950 y la acuñación del término "inteligencia artificial" en la Conferencia de Dartmouth de 1956. Su evolución, desde los primeros programas como ELIZA hasta los actuales modelos de aprendizaje profundo, ha desembocado en un presente donde la IA, impulsada por un gran poder computacional y volúmenes masivos de datos, muestra aplicaciones prácticas en reconocimiento de voz, visión por computadora y asistentes virtuales, al mismo tiempo que genera intensos debates éticos sobre el empleo, la privacidad y los sesgos algorítmicos.

Este desarrollo tecnológico se presenta como un verdadero cambio de paradigma que está redefiniendo conceptos fundamentales. La IA cuestiona la singularidad de la inteligencia humana, transforma las interacciones sociales y plantea profundos dilemas éticos, especialmente en cuanto a la toma de decisiones automatizada. Además, su impacto en la creatividad y el arte desafía nociones tradicionales de autoría y originalidad, a la vez que replantea el equilibrio entre la conveniencia y la protección de los datos personales en un mundo digital.

En el ámbito artístico específicamente, el futuro se vislumbra a través de la colaboración entre el humano y la máquina, donde la IA actúa como una herramienta o incluso un colaborador creativo. Esto está dando lugar a nuevas formas de arte generativo y adaptativo, democratizando la creación al reducir las barreras técnicas, pero también generando desafíos en torno a la autenticidad y la autoría de las obras. Los artistas pueden abordar la IA no solo como un instrumento, sino como un tema de reflexión en sí mismo, explorando las nuevas estéticas y los límites éticos que surgen de esta simbiosis.

Finalmente, posicionando a la IA como más que una simple herramienta o una moda pasajera; es un fenómeno significativo y un nuevo paradigma que actúa como una lente para reinterpretar nuestra realidad. Al ofrecernos perspectivas radicalmente diferentes y ampliar nuestros horizontes perceptivos y creativos, la IA se erige en un modelo para cuestionar nuestros sesgos, expandir la empatía y reexaminar la naturaleza misma de la experiencia humana, invitándonos a integrarla de manera significativa y reflexiva en el arte y la sociedad para generar un valor duradero y provocar reflexiones profundas.

Artistas Pioneos y Representativos
1. Refik Anadol (Turquía/EE. UU.)
Medio: Instalaciones inmersivas a gran escala, data art.

Qué hace: Utiliza inteligencia artificial para visualizar "los sueños de una máquina". Toma conjuntos masivos de datos (como los archivos arquitectónicos del Museo de Arte de Los Ángeles - LACMA) y entrena modelos de IA para generar formas, colores y movimientos abstractos y hipnóticos que se proyectan sobre edificios y en salas de inmersión.

Obra emblemática: Machine Hallucinations, donde la IA genera una narrativa visual en constante cambio a partir de millones de imágenes.

2. Mario Klingemann (Alemania)
Medio: Arte generativo, redes neuronales, videoinstalaciones.

Qué hace: Es uno de los pioneros en usar redes neuronales para el arte. Explora conceptos de belleza, creatividad y el "inconsciente" de la máquina. A menudo trabaja con rostros humanos, creando retratos generativos que son a la vez familiares y inquietantemente extraños.

Obra emblemática: The Butcher's Son, una obra que critica y juega con la noción de autoría y originalidad en la era de la IA.

3. TeamLab (Japón)
Medio: Colectivo artístico interdisciplinario, instalaciones inmersivas.

Qué hace: Aunque no toda su obra se centra exclusivamente en la IA, la utilizan extensamente para crear entornos interactivos y en tiempo real. Sus instalaciones reaccionan a la presencia y el comportamiento de los visitantes, creando paisajes digitales que florecen, cambian y se transforman de forma autónoma.

Obra emblemática: Borderless, un museo completo donde las obras de arte fluyen entre salas e interactúan entre sí y con las personas.


4. Anna Ridler (Reino Unido)
Medio: Cine expandido, instalaciones, inteligencia artificial.

Qué hace: Su trabajo se centra en los conjuntos de datos y la subjetividad. Es famosa por crear sus propios datasets (como miles de dibujos de tulipanes hechos a mano) para entrenar modelos de IA, criticando así la "objetividad" de los datos y explorando la poesía y el error en los sistemas de machine learning.

Obra emblemática: Myriad (Tulips), donde conecta la historia de la burbuja económica de los tulipanes en el siglo XVII con la especulación actual en criptomonedas y datos.

5. Sougwen Chung (China/Canadá)
Medio: Performance, dibujo robótico, instalación.

Qué hace: Es conocida por sus performances de "dibujo colaborativo" con un brazo robótico llamado DOUG. Chung entrena a la IA con su propio estilo de dibujo, y luego la máquina se convierte en un compañero de performance que responde a sus trazos en tiempo real, explorando la memoria, el gesto y la conexión entre humano y máquina.

Obra emblemática: Drawing Operations, una serie de performances en vivo con DOUG.






martes, 7 de octubre de 2025

El Venado y el Archivo Subvertido + PROYECTO FINAL

 El Venado y el Archivo Subvertido


Conflicto Burocrático y Acto de Subversión

Este proyecto se materializa como un Libro de Artista Alternativo cuyo origen conceptual y formal reside en una carpeta de investigación legal que documenta un abuso sexual sufrido en la infancia. La obra es una respuesta directa y vehemente a la absurda burocracia del sistema legal, un proceso que no solo revictimizó, sino que también instrumentalizó la experiencia personal. El proceso de denuncia, coincidente con mi ingreso a la Facultad de Artes y Diseño, se sintió como una imposición externa: una batalla legal ajena, utilizada por mi familia para desestabilizar al perpetrador en disputas territoriales. Esta situación generó un profundo sentimiento de robo narrativo: mi historia fue extraída y utilizada para fines que no eran mi justicia. La obra, por lo tanto, se erige como una acción de desobediencia artística y afectiva, transformando el archivo burocrático y deshumanizado en un objeto de memoria íntima. La creación de este libro es el primer acto de soberanía personal, marcando una ruptura y una reapropiación frente a la violencia institucional y familiar.

La Metáfora Central: El Venado como Resiliencia y la Carpeta Profanada

La figura central y simbólica de la obra es el venado, que actúa como un alter ego poético que trasciende la experiencia traumática. Este animal, elegido por su profunda asociación con la resiliencia y la renovación, encapsula la tesis del proyecto. En la cosmovisión de diversos pueblos originarios de Mesoamérica, como los huicholes (Wixárikas) donde el venado (Kieri o Maxa) es una entidad sagrada que guía en la búsqueda del conocimiento y la vida, o el Mazatl nahua, el venado no es solo un símbolo de fragilidad. Más crucialmente, es un emblema de la capacidad de la naturaleza para regenerarse. Esta regeneración se manifiesta en el desprendimiento anual de su cornamenta, que es un acto de dolor seguido por un crecimiento más fuerte. Este ciclo se convierte en la metáfora principal para el proceso de supervivencia al trauma: la necesidad de soltar la carga para permitir la reconstrucción. Formalmente, la obra utiliza este simbolismo para subvertir el tono frío y documental de la carpeta de investigación. El venado, a través de los grabados, reclama el territorio invadido y devuelve la dignidad y la voz a la experiencia, transformando la "víctima" archivada en una criatura de dignidad y constante renacimiento.


Materialidad, Proceso Gráfico y el Acto Afirmativo de Destrucción

Formalmente, el libro alternativo se construye a partir de la tensión entre el archivo legal y la intervención gráfica. Dentro del objeto, las hojas de la carpeta se confrontan con grabados realizados en técnicas como xilografía, punta seca y huecograbado. Esta elección no es incidental: el proceso de grabado exige una intervención agresiva sobre la matriz —la incisión en la punta seca, el desbaste en la xilografía, o la acción química del huecograbado— que actúa como un correlato directo del trauma y de la huella profunda que deja. El acto de presionar la matriz contra el papel para imprimir la imagen se convierte en una metáfora del sello o la marca indeleble que el evento y el sistema dejaron. Sin embargo, este proceso también es un acto de voluntad y reescritura. El libro está forrado con una camisa de mi abuela, encapsulando la complejidad del ambiente familiar de protección, silencio y amenaza que rodeó el abuso. El punto culminante de este proceso material fue la destrucción física de la copia de la carpeta original. Este no fue un acto de olvido, sino una decisión soberana y amorosa hacia mí misma, el "basta" final para dejar de ser instrumentalizada. Al destruir el expediente, se destruye simbólicamente la imposición de la narrativa ajena, convirtiendo el objeto artístico en un monumento a la autodeterminación.

 La Trascendencia al Arte Electrónico: IA, Glitch y la Mediación del Archivo

La obra se establece firmemente en el campo del Arte Electrónico a través de la producción de una pieza de Video-Arte de corta duración, cuya base se origina en la Inteligencia Artificial (IA) generativa. Esta elección no es solo técnica, sino conceptual: la IA, al generar la imagen de un venado glitcheado, actúa como un archivo mediador que procesa y visualiza la metáfora central bajo la estética de la ruptura. El video, al capturar la temporalidad y la naturaleza recurrente de la memoria, utiliza la estética del Glitch Art para simbolizar la falla sistémica del archivo burocrático y la distorsión inherente al recuerdo traumático.

La IA se emplea como una herramienta de desafío a la autoría tradicional, pues el venado digital es co-creado por el algoritmo, reflejando cómo la propia narrativa de la víctima (yo) fue intervenida y manipulada por agentes externos (familia, sistema legal). Al aplicar el glitch y la edición manual (Clipchamp) sobre este contenido generado, la artista reafirma su control sobre el archivo digitalizado. El video-arte se convierte así en un archivo inmaterial y auto-afirmado, donde la manipulación tecnológica (IA + Glitch) es el medio para denunciar la falta de control sobre la propia historia y, a la vez, para reconstruirla desde una perspectiva de soberanía y afirmación creativa.

Impacto y la Soberanía de la Narrativa Propia

En conclusión, el libro alternativo emerge como un poderoso manifiesto de la soberanía narrativa. El proyecto logra una transformación alquímica del trauma: utiliza el archivo del dolor, la materialidad de la traición (la camisa) y la huella del grabado para crear un nuevo objeto que es, ante todo, un acto de auto-afirmación. La integración de la estética del glitch digital con el soporte físico analógico permite a la obra funcionar como un dispositivo de liberación conceptual, demostrando que el archivo impuesto puede y debe ser roto, corrompido y reescrito por la voz de quien lo sufrió. El valor de esta pieza radica en su audaz propuesta de utilizar la falla sistémica como un lenguaje artístico válido. El mensaje final es una poderosa declaración de empoderamiento dirigida a cualquier sobreviviente: la historia personal no es propiedad de la burocracia ni de la familia; cualquier víctima tiene el derecho inalienable de hacer de su historia algo propio, sabiendo cuándo intervenirla, cuándo terminarla y, de manera crucial, cuándo romperla para dejar de ser un mero expediente y convertirse en la arquitecta de su propia verdad y sanación.


PROYECTO Y LIBRO ALTERNATIVO FINALIZADO











SEGUIR CODIGO QR PARA VER VIDEOS



https://drive.google.com/drive/folders/1Eb_YFqOEZd0PrDUsmC8BRWUW9qQ1VfSd?usp=sharing


lunes, 8 de septiembre de 2025

Jeff Wall y David Rokeby


"Jeff Wall Interview: Pictures Like Poems"

En esta entrevista, Jeff Wall comparte una visión íntima y reflexiva sobre su proceso creativo, revelando cómo la fotografía puede funcionar como una forma de poesía visual. Para él, una imagen no debe ser simplemente observada como una ventana a la realidad, sino contemplada como un objeto artístico que sugiere significados, emociones y narrativas. Wall se considera un observador paciente, alguien que encuentra inspiración en experiencias accidentales y cotidianas, como caminar por la calle o leer un libro. Esta receptividad lo lleva a crear obras que, aunque parecen espontáneas, están cuidadosamente compuestas. Un ejemplo claro es Concrete Ball , una fotografía tomada rápidamente bajo la lluvia, que captura la disposición de formas y espacios con una precisión casi pictórica. Aunque no hay una “ocurrencia” en la escena, Wall logra transmitir una sensación de equilibrio y contemplación. En contraste, su obra Overpass fue el resultado de un proceso más elaborado, donde dirigió a personas a caminar repetidamente para lograr la composición deseada, incorporando elementos como el cielo cambiante y un camión blanco que apareció por azar y terminó siendo crucial en la imagen final. Wall también habla de The Nightclub, una fotografía que requirió la reconstrucción completa de una fachada urbana en estudio debido a las limitaciones prácticas de trabajar en la calle . En todas estas obras, Wall defiende que el arte no necesita contar historias explícitas, sino que debe permitir al espectador escribirlas desde su propia experiencia emocional. Cree que el arte tiene un efecto sutil pero profundo en la sensibilidad social, transformando lentamente nuestra percepción del mundo y de los demás, no por su intención explícita, sino por su mera existencia.



David Rokeby

El video muestra a David Rokeby explicando su obra interactiva "Very Nervous System", que básicamente convierte tus movimientos en música. Él creó un sistema con cámaras especiales que detectan cómo te mueves en un espacio vacío, y esos datos se transforman en sonidos gracias a un lenguaje de programación que él mismo diseñó. Lo interesante es que no se trata solo de moverse, sino de “nadar” en ese espacio como si fuera agua o gelatina, haciendo que el cuerpo y el sonido se conecten de forma muy natural. Rokeby también reflexiona sobre el papel del artista en este tipo de obras, y cómo el espectador se convierte en parte activa del proceso creativo. Es como si el arte respondiera a ti en tiempo real.



Jeff Wall y David Rokeby, aunque parecen muy distintos, se conectan en la manera en que entienden el arte: no como algo que solo se mira, sino como una experiencia que cambia la forma en que percibimos el mundo. Wall lo hace con fotografías que parecen escenas cotidianas, pero que en realidad están pensadas al detalle para transmitir emociones y abrir historias que el espectador puede imaginar. Rokeby, en cambio, invita a participar directamente: en Very Nervous System tus movimientos se transforman en sonidos, y de pronto tu cuerpo se vuelve parte de la obra. En los dos casos, el arte deja de ser solo un objeto para contemplar y se vuelve un espacio de relación. Aquí es donde entra el arte electrónico, porque combina lo mejor de ambos mundos: la sensibilidad poética de Wall y la interactividad de Rokeby, usando la tecnología no solo como herramienta, sino como un medio creativo que nos conecta de nuevas maneras con lo que vemos, sentimos y hacemos.


lunes, 1 de septiembre de 2025

Instalación

 



Aprovechando que tuve mi taller y me dieron la oportunidad de usar el proyector, hice un intento de videomaping, donde utilizo animaciones de venados para sobreponer en grabados que anteriormente hice en el talller de xilografia
Mi pieza es básicamente poner en práctica eso que José Luis Brea llamaba ‘el cambio de régimen de la imagen’, donde decía que «la imagen ya no es un objeto que se posee, sino un flujo que se experimenta». 

Por eso agarré mis grabados de xilografía, que son físicos y estáticos, y les proyecté animaciones digitales de venados. La idea era que la obra ya no fuera solo el grabado (el ‘objeto’), sino el momento efímero en que la luz lo transforma (el ‘flujo’). Así, lo manual y lo digital, lo viejo y lo nuevo, se mezclan en una experiencia visual que existe solo mientras se proyecta, como un remix de tiempos y técnicas. Justo como Brea sugería: jugar con lo que ya existe para crear significados nuevos.

lunes, 25 de agosto de 2025

La era post-media 2


 La Era Post-Media (2)


Básicamente, el texto habla de cómo estamos pasando de la era de los medios masivos (como la TV y la radio tradicionales, que buscan que todos pensemos igual) a lo que se llama la era postmedia. Esta nueva era surge gracias a internet y permite que la gente cree sus propios medios y comparta contenido de forma más libre, sin depender de las grandes empresas o el gobierno.

La idea no es nueva: artistas y pensadores llevan décadas soñando con esto. Pero internet lo hizo realidad. Ahora existen comunidades en línea donde la gente no solo consume, sino que produce, comparte y debate sobre arte, música, video, activismo... lo que sea. Son espacios más horizontales, donde todos pueden participar.

El texto luego nos presenta un montón de ejemplos de estas comunidades que fueron pioneras en los 90 y principios de los 2000. Algunas se dedicaban al net.art, otras a la radio por internet, al video en streaming, o simplemente a conectar artistas alrededor del mundo para que colaboraran. Eran como las redes sociales de hoy, pero mucho más nuevas y con un espíritu más artístico y crítico.

A continuación, colocaré el mapa conceptual.
























Artistas como Gary Hill y Rafael Lozano-Hemmer (aunque no aparecen en el texto) encajan perfectamente en su idea central: ambos son productores de medios que rompieron con el modelo tradicional de arte pasivo. 
Hill, con sus videoinstalaciones poéticas, y Lozano-Hemmer, con sus proyectos interactivos masivos, crean comunidades de participación donde el espectador ya no solo consume, sino que se vuelve parte activa de la obra. Así, como las webs que menciona el texto (desde Rhizome hasta Nirvanet), ellos representan ese espíritu postmedia: usar la tecnología no para imponer un mensaje, sino para generar diálogo, disenso y conexiones humanas fuera del control de los medios masivos.

lunes, 18 de agosto de 2025

Arte Electrónico 1

 Era Postmedia/Arte Electrónico 




El arte electrónico es básicamente todo el arte que usa la electricidad y la tecnología para existir. Imagínate desde dibujos hechos en computadora hasta instalaciones con luces, robots o incluso realidad virtual. Lo chido es que no solo mezcla el arte con la tecnología, sino que también se agarra ideas de la ciencia, la arquitectura, la psicología y un montón de áreas más. Los artistas que hacen esto no solo hablan de los avances tecnológicos, sino que los usan para crear cosas nuevas, como si fueran científicos locos con un toque de poeta. Eso sí, tienen sus retos: trabajar entre tantas disciplinas, inventar cosas que nadie ha visto y hacer que la tecnología no se robe todo el protagonismo del arte. Al final, es un mundo donde todo se mezcla: lo técnico, lo social y lo creativo, siempre cambiando y sorprendiendo a quien lo usa y a quien lo experimenta.

Anteriormente yo tomé LEM. Medios Múltiples, fue una experiencia grata que me ayudo a entender un poquito más la manera en que las nuevas tecnologías se relacionan con el ambiente y el contexto de las artes. 
Dentro de ese taller también leímos las primeras paginas de este libro, en particular el antiglosario, que me pareció algo interesante., porque no es precisamente lo que pensaríamos de algo que nos guie a una definición más solida, en fin.

Este texto habla de cómo el arte y la comunicación se han vuelto locos con lo digital. Todo ha cambiado: cómo se hace el arte, cómo se comparte y hasta cómo lo entendemos. El autor se pone un poco técnico al principio, criticando términos mal usados, como cuando llaman arte electrónico a cualquier cosa que tenga un cable o cuando confunden multimedia (que sería mezclar fotos, sonido y video) con multisoporte (que es más bien hablar de dónde aparece el arte, como en una revista o internet).

Lo más interesante es cuando habla del net.art, que es básicamente arte que solo vive en internet y no podría existir fuera de ahí. Piensa en páginas web raras, experimentales, que juegan con el código o hackean la lógica normal de navegar. Pero también advierte que este tipo de arte se está volviendo comercial, como cuando algunos sitios empezaron a cobrar por entrar (ejemplo: hell.com), lo que generó bronca entre los artistas digitales.

También habla de cómo el cine y la fotografía ya no son lo que eran. Ahora el cine se mezcla con el lenguaje de la publicidad y las series (postcinema), y la foto ya no es solo un instante congelado, sino que con el Photoshop y la edición digital se ha vuelto algo más narrativo (postfotografía).

Otro tema clave es cómo los artistas han intentado romper con los museos tradicionales. No solo criticándolos, sino creando sus propios "anti-museos" o usando la calle y internet como espacios de exhibición. El arte público, en este sentido, no es solo poner una escultura en una plaza, sino crear lugares donde la gente pueda debatir y participar.

Al final, el texto dice que estamos en una era postmedia, donde internet y las redes permiten que el arte se comparta de formas más libres y menos controladas por las grandes instituciones. Pero también avisa: el peligro es que todo se vuelva negocio y pierda su fuerza crítica.

Ante todo esto, creo que nosotros podríamos decir que el arte ya no es solo pinturas en una pared o películas en el cine: ahora es digital, interactivo y a veces hasta invisible. Pero lo importante sigue siendo lo mismo: que cuestione, que dialogue y que no se deje domesticar.



Arte Electronico e IA

Los orígenes de la inteligencia artificial, remontándose a mediados del siglo XX con hitos fundamentales como la prueba de Turing de Alan Tu...